
A decisão da Organização Mundial
da Saúde enfrentou uma enxurrada de
críticas de jogadores e, principalmente,
da indústria de jogos. O receio é que a
medida estigmatize os cerca de 2,2 bilhões
de jogadores em todo o mundo. A US
Entertainment Software Association (ESA)
e o UK Interactive Entertainment (Ukie),
associações representantes da indústria
de videogames nos Estados Unidos e no
Reino Unido, enviaram uma carta à OMS,
pedindo a revisão da medida. A entidade
não parece inclinada a ceder.
A Revista da CAASP entrevistou um dos
especialistas consultados pela OMS para
avaliar a inclusão do distúrbio dos jogos
eletrônicos (gaming disorder, em inglês)
na CID-11. O psiquiatra da infância e
adolescência Daniel Spritzer, rebateu as
críticas que a proposta tem recebido. Para
ele, a inclusão vai na contramão delas.
“O acesso a critérios bem definidos de
diagnóstico evitará a generalização de
um comportamento que para a maioria
das pessoas é benéfico, mas que para
uma parcela tem causado problemas
tanto físicos quanto psíquicos. Essas
pessoas agora poderão receber uma
ajuda especializada”, acredita Spritzer,
que coordena em Porto Alegre o Grupo de
Estudos sobre Adições Tecnológicas.
“Nós estabelecemos uma linha de
corte entre o jogador comum e o jogador
problemático, sem reduzir ou esquecer
que o jogar, o brincar, é a principal forma
de aprendizado e desenvolvimento de um
cérebro”, acrescenta o psiquiatra.
REVISTA DA CAASP 47
Segundo Spritzer, a decisão apoiou-se
nos massivos estudos científicos que
mostram a prevalência de uso problemático
de jogos eletrônicos entre jovens de 0,5% a
2,3% na Europa. Nos EUA, de 5% a 9%. E
em países asiáticos, como Japão, China e
Coreia do Sul, chega a incríveis 10% a 15%.
Não há dados sobre o Brasil.
Em 2004 foi relatada a primeira morte
relacionada ao excesso de jogo eletrônico.
Um jovem sul-coreano de 24 anos morreu
numa LAN house após passar quatro
dias consecutivos jogando sem parar. A
autópsia indicou que a morte foi provocada
por “tempo prolongado sentado em frente
ao computador”.
O texto da CID-11 define como distúrbio
dos jogos eletrônicos o aumento da
prioridade, frequência e duração dada aos
jogos digitais por um indivíduo em prejuízo
SAÚDE
UMA NOVA
PATOLOGIA
Spritzer: estabelecendo uma linha de corte entre
o jogador comum e o problemático.
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